Avatar rpg

Roleplay baseado em Avatar: A Lenda de Aang
Aviso: Devido a alguns imprevistos, foi necessário colocar o fórum em pausa por um momento. Retornaremos em breve.
Mundo Mortal - 70 AGMIN -10º MAX 32º
Em um mundo onde as nações são mantidas em equilíbrio pelo Avatar, Szeto, o último a carregar essa responsabilidade, concentrou-se exclusivamente na prosperidade da Nação do Fogo. Sua decisão levou a uma crescente onda de instabilidade global e após sua morte os conflitos internos e hostilidades entre as nações se multiplicaram.

A busca pelo próximo Avatar, um nômade do ar, tornou-se crucial para restaurar a harmonia perdida entre as Nações e restaurar o equilíbrio entre o mundo espiritual e o mundo mortal, uma vez que os dois planos estão se sobrepondo, criando um período sombrio e conturbado.
22.02 Abertura do RPG.00.00 - 00.00 -

Raava Staff
Raava

Criaturas e Espíritos


Em nosso RPG, os conhecimentos especializados sobre animais e espíritos são representados por campos específicos nos quais os personagens buscam se destacar. Enquanto alguns se dedicam a compreender os padrões de comportamento das criaturas selvagens, outros se aventuram na exploração das manifestações espirituais que permeiam o mundo. Dessa forma tanto animais e espíritos podem ser pacíficos, mas muitos ainda podem ser hostis.

01. Tipos

As criaturas podem ter até 2 tipos. Eles definem coisas como mobilidade e habitat.
Aquáticas — Criaturas capazes de nadar com total mobilidade (ignora regras de aceleração). Além de conseguirem respirar enquanto submersas, ou, conseguirem segurar a respiração por tempo suficiente para conseguirem viver submersas.
Terrenas — Criaturas que vivem em solo e respiram normalmente através do ar.
Voadoras — Criaturas que vivem em solo, porém, com a capacidade Inata de voar (usa a regra de aceleração).
Espirituais — Criaturas que não fazem parte do plano físico. Elas podem ter características de outros tipos de criaturas, ou até, ter características únicas.





02. Subtipos

As criaturas normalmente tem 1 subtipo que define suas rotinas e suas reações aos jogadores.
Selvagens — São criaturas hostis aos seus não-semelhantes, que vivem livres e normalmente adotam práticas diversas para se alimentar e conviver com outros da sua espécie, podendo inclusive andar em bandos.
Domésticas — São criaturas que não são hostis por natureza, ou, por que foram domadas até se acostumarem com outras criaturas. Criaturas domesticadas ainda podem ser hostis com estranhos, mas, conseguem obedecer comandos.
Neutras — Criaturas neutras são as criaturas que não são hostis e normalmente vão preferir fugir do que combater, elas desenvolvem estratégias diversas para se manterem vivas em meio às dificuldades.





03. Características especiais

Os Espíritos
Essas criaturas são completamente diferentes das outras, a maior parte delas não existe no plano convencional e possui uma existência semi táctil, isso fornece a essas criaturas resistência contra esse tipo de dano. (Os espíritos recebem apenas metade do dano que receberiam se esse dano não tiver uma fonte de chi, como uma dobra, ou ataque de bloqueio de chi) Além disso, algumas criaturas podem possuir adicionalmente a intangibilidade que faz com que ataques físicos também não consigam tocar diretamente o corpo dessas criaturas transpassando-as ao invés disso.
A existência dessas criaturas é algo completamente variável sendo cada uma delas praticamente uma criatura única em seus aspectos, suas fichas devem ser mais consideradas do que os seus tipos.

Racionais
Essas são criaturas capazes de produzir raciocínios complexos (algumas até a capacidade de fala, em raros casos) podem também ser encontradas. Essas criaturas conseguem aprender quase qualquer coisa, conversar de forma nítida e compreender conceitos por mais complexos que eles se apresentem.
Essa característica também permite que a criatura utilize de estilos de luta e dobras(no caso das dobras, apenas algumas criaturas podem aprender, elas irão informar em suas fichas.)





04. Suporte e Transporte

Suporte
Uma criatura pode ser domesticada para ser usada em combate te auxiliando durante ele, desta forma, ela é tratada como suporte. Além dos seus 6 segundos convencionais, a criatura suporte terá 4 segundos para agir. Apenas criaturas racionais podem ser suportes.

Transporte
Uma criatura grande o suficiente pode lhe carregar substituindo a sua movimentação pela movimentação da criatura, na maior parte das vezes, mantendo a regra de aceleração porém com a agilidade da criatura. Você pode utilizar uma criatura para transporte dentro da batalha, mas, caso ela não possa ser um suporte ela irá te seguir enquanto o combate perdurar sem tomar nenhuma ação além disso.