Avatar rpg

Roleplay baseado em Avatar: A Lenda de Aang
Aviso: Devido a alguns imprevistos, foi necessário colocar o fórum em pausa por um momento. Retornaremos em breve.
Mundo Mortal - 70 AGMIN -10º MAX 32º
Em um mundo onde as nações são mantidas em equilíbrio pelo Avatar, Szeto, o último a carregar essa responsabilidade, concentrou-se exclusivamente na prosperidade da Nação do Fogo. Sua decisão levou a uma crescente onda de instabilidade global e após sua morte os conflitos internos e hostilidades entre as nações se multiplicaram.

A busca pelo próximo Avatar, um nômade do ar, tornou-se crucial para restaurar a harmonia perdida entre as Nações e restaurar o equilíbrio entre o mundo espiritual e o mundo mortal, uma vez que os dois planos estão se sobrepondo, criando um período sombrio e conturbado.
22.02 Abertura do RPG.00.00 - 00.00 -

Raava Staff
Raava

O COMBATE


Cada personagem é capaz de desenvolver sua própria maestria elemental, combinando dobras e estilos de luta únicos para criar uma abordagem personalizada em combate. Assim como a incorporação de ferramentas e armamentos, que se tornam extensões de seus movimentos.

01. Ataque VS Defesa

O combate é resumidamente a interação entre ataques e defesas.

Cada ação de ataque/defesa simples irá durar 2 segundos, para usar uma habilidade de nível mais baixo é gasto o mesmo tempo, uma habilidade de nível médio precisa de 3 segundos e uma habilidade suprema de 4 segundos. (o tempo de casting pode aumentar e variar). Todo jogador terá então uma quantidade delimitada pelo seu próprio tempo para realizar suas estratégias.

Os acertos delimitam a qualidade do golpe quando se refere ao atingir o seu alvo, ao tentar esquivar de um golpe você está tentando evitar o seu acerto.
Durante um bloqueio o dano é o ponto principal a ser considerado na defesa.

Resumidamente é dessa forma que se segue as interações em combate. Abaixo, iremos verificar com mais detalhes como isso funciona.




02. Ordem

Os jogadores devem responder às ações em ordem. Ou seja, a ação 1 do primeiro jogador será ao mesmo tempo que a ação 1 do segundo jogador, portanto, ele precisa usar os primeiros segundos de seu turno para interagir com seu inimigo sempre respeitando essa ordem.




03. Movimentação

Todo jogador se move uma quantidade x de metros por segundo, o que ele gasta em seu turno é literalmente o tempo para se movimentar pelo mapa.




04. Ações Rápidas

Ações simples como abrir uma porta, sacar uma arma e similares duram 1 segundo. Essas ações rápidas servem normalmente como ações auxiliares.




05. Ações por Turno

Todos os jogadores têm um recurso a ser gasto durante seu turno: O tempo. Cada turno de combate dura 6 segundos (diferente da variabilidade que se tem em turnos de interação). Cada tipo de ação que você toma consome certa quantidade desse tempo que você tem para agir.
Existem três tipos de ações que você pode tomar durantes os seus turnos de combate:

• Ações curtas
• Ações comuns
• Movimentação




06. Ações Curtas

Essas ações duram 1 segundo apenas. São consideradas ações curtas todo tipo de ação simples de interação com pessoas e/ou ambientes durante o combate, no entanto, elas precisam poder ser feitas em 1 segundo ou menos para que se mantenha coerência na narração.

Exemplos:
• sacar ou guardar uma espada
• retirar uma poção da sua mochila
• pegar um machado no chão
• pegar uma bugiganga de uma mesa
• remover um anel do seu dedo
• por alguma comida em sua boca
• cravar um estandarte no chão
• tirar algumas moedas da algibeira em seu cinto
• beber todo o conteúdo de um frasco
• abaixar ou levantar uma alavanca
• puxar uma tocha de um suporte
• pegar um livro de uma prateleira ao seu alcance
• apagar uma pequena fogueira
• colocar uma máscara
• remover o capuz de um manto da sua cabeça
• colocar sua orelha na porta
• chutar uma pequena pedra
• girar a chave em uma fechadura
• pegar um item de outro personagem

Sempre que houver uma dúvida se uma ação pode ser curta ou não deve-se consultar um narrador para avaliar a situação e contexto. (Ou entrar em acordo com todos os envolvidos na interação.)




07. Ações Comuns

Essas ações duram 2 segundos. São as ações que você usa para atacar e se defender, principalmente, mas engloba tudo que demoraria algo em torno de 2 segundos (inclusive duas ações curtas seguidas). Você também pode usar suas habilidades com essas ações, porém, aplicando a variabilidade a depender do nível da habilidade.

Habilidades de nível além da básica consomem mais tempo, seguindo um padrão de +1, como segue no exemplo:

• Nível 1: 2 segundos
• Nível 2: 3 segundos
• Nível 3: 4 segundos




08. Movimentações

Você pode se mover uma quantidade X de metros por segundo, determinada pela sua ficha, essa movimentação você pode realizar na sua vez para se posicionar estrategicamente consumindo tempo do seu turno.

Movendo e agindo — Existem ações que você pode fazer em conjunto com sua movimentação, normalmente ações curtas, Não há nada que te venha a te impedir de se movimentar e atacar ao mesmo tempo também, entretanto, para fins de balanceamento se você correr e atacar ao mesmo tempo você estará limitando seus movimentos, gastando 1 segundo a mais para atacar enquanto se move (como as duas ações ocorrem ao mesmo tempo, você pode se mover uma quantidade de metros igual a metade do que sua movimentação permitiria mover dentro daquele tempo.)
Em suma, você se move metade do que poderia e ataca com 1 segundo a mais de tempo gasto enquanto faz os dois ao mesmo tempo.

Movimentação defensiva — Durante uma esquiva você também pode optar por fazer uma acrobacia ou movimentação em conjunto com essa movimentação, isso também é considerado uma ação de mover e agir mas neste caso você se move metade da sua movimentação total durante o período em que tenta executar a esquiva (normalmente 2 segundos).




09. A Ordem

Como o tempo é o nosso recurso chave é extremamente importante ter interpretação de texto quando ler e clareza quando escrever como irá executar suas ações. Os turnos dos jogadores devem ser praticamente executados ao mesmo tempo, tendo suas ações definidas entre sucesso e fracasso a depender de suas pontuações, dados e estratégia.

Os primeiros 2 segundos usados pelo player 1, ocorrem DURANTE os primeiros 2 segundos do player 2 que pode tentar: Correr, contra-atacar, atacar, etc etc etc. As possibilidades são infinitas, mas tudo acontece ao mesmo tempo.

Mais lento versus mais rápido — Toda ação é finalizada no final do seu tempo. Isso significa que se você tem um ataque que demora 2 segundos para realizar, ele é executado dentro deste tempo. O que irá dizer se sua ação foi mais rápida ou mais lenta que a de um oponente são as suas respectivas taxas de acerto, quem tiver o maior valor total, normalmente, tem sua ação interpretada como sendo levemente mais rápida que a do inimigo e na narração final é considerado (se possível) que a maior pontuação ocorre primeiro e depois ocorre a outra ação.
Isso parece sem importância, mas, caso um movimento saia antes do outro é possível que o inimigo aplique um controle de grupo antes mesmo que você ataque por exemplo.
Abandonar a ordem e a coerência transfere automaticamente suas ações como sendo executadas depois das ações do seu oponente, também podendo fazer algumas dessas ações serem canceladas.




10. Atacando

Quando você realiza uma ação que tenta aplicar algum tipo de dano no oponente você está atacando. Seu ataque se divide entre acerto e dano.

Acerto: (Seu atributo matriz) + Seu bônus de proficiência + 1d20 = Sua taxa de acerto
Dano: O seu dano pode variar bastante, mas normalmente se separa entre ataque básico e dano de habilidade.

Todos os danos de habilidades e ataques básicos devem estar descritos na sua ficha (onde os cálculos são feitos para defini-los.)

Ataques Básicos (Sem Estilo de Combate)

Seu acerto é definido pela sua destreza. Seu dano é definido por sua força + 5.
Se você possuir mais de 4 pontos em destreza você pode realizar 2 ataques em 2 segundos. Se você possuir 6 pontos ou mais, até três ataques neste mesmo tempo.





11. Defendendo

Uma ação defensiva é toda e qualquer ação que vise defender você (ou outros) de algo que causaria dano. Geralmente as ações defensivas mais utilizadas são o bloqueio e a esquiva, entretanto, muitas coisas podem ser usadas para se defender, inclusive até mesmo ataques se você for criativo o suficiente para isso.

Uma ação defensiva pode ser uma ação engatilhada, ou, uma ação reativa.

Ação engatilhada: Você de certa maneira prepara-se para se defender mesmo antes de receber o golpe. Ou seja, você narra estar preparado para se defender durante aquele tempo no turno. (isso consome o tempo do turno em que você narrou ter essa ação). Você pode consumir quanto tempo preferir, e então, no próximo turno, antes de iniciar o tempo normal do seu turno, você narra como tentaria defender durante aquele período que já se passou, caso você realmente tenha sofrido o ataque dentro do período que você narrou(é importante respeitar a ordem, pois, caso o ataque ocorra fora do tempo descrito você não tem direito a utilizar a ação engatilhada).

Quando você engatilha uma defesa o seu oponente nota que você está em guarda e pode optar em não atacar durante o tempo em que você narrou estar preparado para que você não possa defender. Em contrapartida, você pode ganhar uma defesa extra caso ele ataque.
Se seu oponente não atacar durante o período que você narrou engatilhar uma defesa, você perde o tempo que gostaria de estar preparado para defender. (significa que no próximo turno você não poderá reutiliza-lo)

Ação Reativa: Você narra uma ação e resposta a uma ação do seu oponente, as ações precisam acontecer no mesmo período de tempo para que seja válida a tentativa de defesa.

As ações mais comuns de defesa são:

Esquiva: (Agilidade ou Destreza) Em uma esquiva você sai da linha de fogo ou faz um movimento evasivo de modo que o oponente deixe de ter um alvo válido. Para ter sucesso na esquiva você precisa passar em um teste de agilidade ou de destreza que precisa superar a taxa de acerto do ataque que você quer responder. Caso você erre na esquiva, você perde 2 segundos do seu turno (considera-se que você tentou esquivar e não conseguiu).

Quando você realiza uma esquiva que inclui uma movimentação (quando você necessáriamente sai do lugar onde está para outro com uma acrobacia por exemplo) você utiliza o atributo de agilidade. Nestes casos você além de realizar um movimento evasivo você pode se mover para qualquer direção válida uma quantidade de metros igual a sua pontuação em agilidade.
Quando você realiza uma esquiva de modo mais técnico, sem necessariamente sair do espaço em que você ocupa(se abaixando, inclinando seu corpo, girando ou similares.) Você utiliza o atributo de destreza para fazê-lo.

Bloqueio: (Variável) Quando você tenta bloquear um ataque você pode tentar utilizar um objeto, uma arma, ou algo que possa repelir o ataque para evitar o dano dele, um sucesso em um bloqueio torna o dano de um ataque igual a zero. Quando você tenta realizar um bloqueio o teste que você fará pode variar:

1. Se você estiver utilizando um objeto que está sendo carregado por você (como escudo) você pode fazer um teste de constituição para tentar bloquear o golpe.
2. Se você estiver utilizando uma arma, você deve tentar realizar um ataque básico com ela para tentar o bloqueio. Sua taxa de acerto (caso fosse um ataque) se torna sua taxa de bloqueio.
3. Se você quiser tentar bloquear usando uma dobra defensiva, você deve fazer um teste de dobra contra a tentativa de acerto do oponente. (Seu atributo de dobra + Seu dado)

O resultado de um teste de bloqueio deve ser comparado ao teste de acerto do ataque ao qual ele está tentando responder, o teste de bloqueio precisa necessariamente superar esse valor para que você consiga bloquear com sucesso. Caso o valor seja menor, você não consegue efetuar o bloqueio, mas, reduz o dano em um valor igual ao seu teste de bloqueio.

(Todas as opções carecem obviamente de lógica narrativa para ser possível, em caso de dúvida consultar um narrador responsável)

Você pode ser completamente criativo em como irá realizar suas ações durante seu turno, respeitando o tempo de jogo e tirando suas dúvidas com o narrador praticamente qualquer tipo de narração é possível.

Também há a opção de ataque versus ataque para tentar bloquear um golpe. Neste caso de ataque sendo usado para bloquear outro ataque funciona da mesma maneira, compara-se as taxas de acerto e se o bloqueio conseguir superar o bloqueio tem sucesso, caso não, ele reduz o dano.




12. Extras

Reação ativa: Uma ação interligada é uma ação que depende de outra para ser realizada. Isto significa que, você pode realizar uma ação que é concretizada somente se algo acontecer ao custo de sacrificar o tempo necessário para fazer isso.
Exemplo: Se o cabo do gás do navio soltar-se irei tentar utilizar minha dominação de ar para conter o vazamento de gás.

Uma reação ativa fica preparada desde o turno em que você planta o gatilho para ela, gastando metade do tempo que seria necessário para colocar esse gatilho. Quando você finalmente executar a ação, o tempo gasto para realiza-la será a outra metade restante.

Ações Desligadas: Se você tentar realizar uma ação e após narrar, os eventos seguintes tornarem impossível executá-la (por exemplo, ser atingido por um golpe que te empurra para longe que teve uma taxa de acerto maior que a sua enquanto tentava um ataque básico, etc.) você tem uma ação desligada.

Ao ter uma ação desligada você recupera metade de todos os gastos (exceto de tempo) que você precisou pagar para realizar aquela ação. No seu turno seguinte a ter uma ação desligada você pode realizar um retcon na ação anterior de até 1 segundo durante o período cancelado, esse retcon pode ser qualquer tipo de ação inclusive uma ação que possa desligar outras ações.

Se sua ação foi desligada por um retcon de um oponente você não tem direito a realizar um retcon em resposta.