Avatar rpg

Roleplay baseado em Avatar: A Lenda de Aang
Aviso: Devido a alguns imprevistos, foi necessário colocar o fórum em pausa por um momento. Retornaremos em breve.
Mundo Mortal - 70 AGMIN -10º MAX 32º
Em um mundo onde as nações são mantidas em equilíbrio pelo Avatar, Szeto, o último a carregar essa responsabilidade, concentrou-se exclusivamente na prosperidade da Nação do Fogo. Sua decisão levou a uma crescente onda de instabilidade global e após sua morte os conflitos internos e hostilidades entre as nações se multiplicaram.

A busca pelo próximo Avatar, um nômade do ar, tornou-se crucial para restaurar a harmonia perdida entre as Nações e restaurar o equilíbrio entre o mundo espiritual e o mundo mortal, uma vez que os dois planos estão se sobrepondo, criando um período sombrio e conturbado.
22.02 Abertura do RPG.00.00 - 00.00 -

Raava Staff
Raava

Mobilidade e Manobras


As manobras nada mais são que regras que auxiliam na dinâmica de combate. Elas se resumem em ações que você utiliza em determinados momentos do combate para ser favorecido de alguma forma.

A mobilidade refere-se à capacidade de movimento de um personagem durante uma situação, seja em combate, exploração ou interações sociais.

01. Manobras

Investida
Você avança impetuosamente na direção do seu oponente e lança um teste de agilidade. Caso seu oponente queira impedir que você se aproxime se movendo enquanto você tenta a investida ele deve fazer um teste de agilidade que o resultado precisa superar o seu.

Saltar
Você pode realizar um teste de força ou de agilidade para realizar um salto como ação evasiva(o que você está tentando esquivar precisa ter um tamanho possível de se saltar por cima). O salto também serve para passar de lugares distantes, e conta como uma ação de mobilidade. Em saltos a distância você consegue saltar uma distância igual a sua pontuação de força (em metros).

Agarrar
Você pode tentar imobilizar alguém agarrando-o. Você precisará fazer um teste de força para isso e o oponente poderá fazer um teste de força, ou, destreza que precisará superar o seu, caso contrário ele estará sob o controle “agarrado”. Enquanto você agarra alguém, você também fica impossibilitado de realizar outras ações exceto se mover.





02. Mobilidade

Se movendo em combate

Em combate, você move por segundo uma quantidade igual a metade do seu valor em AGILIDADE em metros. Essa movimentação pode ser feita da maneira como você preferir.

Aceleração e corrida

Se você decidir correr, você também pode utilizar a regra de aceleração. Essa regra consiste em representar uma corrida durante o combate. Se você estava se movendo durante o último segundo do turno e deseja continuar se movendo, neste próximo segundo você pode utilizar o valor inteiro de AGILIDADE em metros para se mover, porém, se você for parado durante este tempo precisará se mover por pelo menos 1 segundo novamente até poder utilizar a velocidade máxima.

Exemplo de Aceleração

(Vamos considerar que tenho um personagem com 4 pontos em Agilidade)
Desejo me mover em direção ao meu inimigo que está a uma longa distância de mim, quero encurtar essa distância e por isso farei uma investida me movendo por 3 segundos neste turno.
Durante o primeiro segundo eu me movo 2 metros (metade do valor de agilidade). Após esse segundo eu posso usar a regra de aceleração e aumentar a minha velocidade, me movendo agora 4 metros (meu valor total) e durante o próximo segundo, manterei minha velocidade movendo mais 4 metros até finalmente estar próximo do meu inimigo para realizar a minha ação seguinte.


Em resumo: Eu me movi 2 + 4 + 4 em 3 segundos, um total de 10 metros. restando no final ainda 3 segundos para agir.