Avatar rpg

Roleplay baseado em Avatar: A Lenda de Aang
Aviso: Devido a alguns imprevistos, foi necessário colocar o fórum em pausa por um momento. Retornaremos em breve.
Mundo Mortal - 70 AGMIN -10º MAX 32º
Em um mundo onde as nações são mantidas em equilíbrio pelo Avatar, Szeto, o último a carregar essa responsabilidade, concentrou-se exclusivamente na prosperidade da Nação do Fogo. Sua decisão levou a uma crescente onda de instabilidade global e após sua morte os conflitos internos e hostilidades entre as nações se multiplicaram.

A busca pelo próximo Avatar, um nômade do ar, tornou-se crucial para restaurar a harmonia perdida entre as Nações e restaurar o equilíbrio entre o mundo espiritual e o mundo mortal, uma vez que os dois planos estão se sobrepondo, criando um período sombrio e conturbado.
22.02 Abertura do RPG.00.00 - 00.00 -

Raava Staff
Raava

O controle de grupo


Controles de grupo, ou, condições especiais são resumidamente condições que seu personagem pode adquirir que podem afetar a sua aventura. Toda condição física pode ser resistida através de um teste de constituição (isso, caso a habilidade que aplicou a condição não solicite outro atributo no lugar. Toda condição não-física é resistida por resiliência(da mesma forma, apenas caso não solicite outro atributo.)

A dificuldade padrão para escapar de uma condição normalmente varia da habilidade que gerou essa condição. Normalmente a dificuldade é igual ao valor da taxa de acerto da habilidade lançada.

Caso não seja fruto de uma habilidade o valor padrão utilizado é 13.

Para superar uma condição você deve tirar um valor igual ou maior no teste de resistência a ela, isso não toma nenhum tempo do seu turno e você pode agir no exato momento em que se liberta livremente.

01. Condições

AGARRADO
• O deslocamento de uma criatura agarrada se torna 0, e ela não pode se beneficiar de qualquer bônus em seu deslocamento.
• A condição encerra caso a criatura que a agarrou fique incapacitada (veja a condição).
• A condição se encerra se um efeito, como o causado pela magia onda trovejante, remover a criatura agarrada do alcance da criatura que a agarrou ou do efeito que causa a condição.

AMEDRONTADO
• Uma criatura amedrontada sofre desvantagem em testes de habilidade e jogadas de ataque enquanto a fonte do seu medo estiver em sua linha de visão.
• A criatura não pode se mover voluntariamente para uma posição que a faça terminar o turno mais próxima da sua fonte de medo do que sua posição inicial.

ATORDOADO
• Uma criatura atordoada está incapacitada (veja a condição). Ela não pode se mover e somente pode falar hesitantemente.
• A criatura falha automaticamente em testes de resistência de Força ou Destreza.
• Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.

CAÍDO
• A única opção de movimento que uma criatura caída tem é rastejar, a menos que ela se levante, encerrando assim a condição.
• A criatura sofre desvantagem nas jogadas de ataque.
• Uma jogada de ataque contra a criatura possui vantagem se o atacante estiver a 1,5 metro dela. De qualquer outra forma a jogada sofre desvantagem.

CEGO
• Uma criatura cega falha automaticamente em qualquer teste de habilidade que requeira o uso da visão.
• Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem, e os ataques da criatura sofrem desvantagem.

ENVENENADO
• Uma criatura envenenada sofre desvantagem em jogadas de ataque e testes que usam qualquer atributo como bônus.

IMPEDIDO
• O deslocamento de uma criatura impedida se torna 0, e ela não pode se beneficiar de qualquer bônus em seu deslocamento.
• Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem, e os ataques da criatura sofrem desvantagem.
• A criatura sofre desvantagem em testes de resistência a qualquer coisa que solicite o atributo de destreza.

INCAPACITADO
• Uma criatura incapacitada não pode realizar ações ou reações.

INCONSCIENTE
• Uma criatura inconsciente está incapacitada (veja a condição). Ela não pode se mover ou falar e não tem ciência de seus arredores.
• A criatura larga tudo que estiver segurando e fica caída.
• A criatura falha automaticamente em testes de resistência a qualquer coisa.
• Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.
• Qualquer ataque que atinja a criatura enquanto ela estiver inconsciente e com a vida zerada é um ataque fatal.

PARALISADO
• Uma criatura paralisada está incapacitada (veja a condição). Ela não pode se mover ou falar.
• A criatura falha automaticamente em teste de resistência de Força e Destreza.
• Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.
• Qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto crítico, se o atacante estiver a 1,5 metro dela.

SURDO
• Uma criatura surda falha automaticamente em qualquer teste de habilidade que requeira o uso da audição.





02. Morte

Sempre que algo leva alguém a ficar inconsciente ele fica completamente vulnerável a ataques. Normalmente você é levado a isso por estar com sua vida zerada. Ser atingido enquanto está inconsciente transforma o golpe em um golpe fatal e isso significa que ele caso o golpe te acerte você morrerá, a menos que ele narre tentar um golpe que não seja fatal (carece de lógica narrativa para tal).

Você não pode se defender, então, a dificuldade de te acertar se torna zero e a única maneira de errar o golpe é se alguém proteger você.

Se você morrer você se tornará apenas um corpo desfalecido e precisará fazer um novo personagem para continuar a jogatina. Você pode tentar fazer uma rolagem de sorte (1d20 sem bônus) e se o valor for 10 ou maior você retorna com um personagem com metade do nível do seu personagem anterior e podendo se aproveitar de algumas das habilidades que possuía (mas não dos itens).

Se você simplesmente tiver a sua vida zerada, você não morre. Ficará desmaiado e poderá acordar após um descanso longo(iniciando assim que você cai). Se você for acordado antes disso terá apenas 1 ponto em todos os status e se moverá apenas metade do que se moveria normalmente até finalizar um descanso longo e se recuperar (a menos que receba cura de alguma forma não natural como algo espiritual ou derivado da dobra de água).